Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20
, , e.a.

Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties

E-book Epub met watermerkbeveiliging Nederlands 2012 1e druk 9789013106046
Voormalig top 100Totaal 27 dagen
Direct te downloaden

Samenvatting

Games en spelsimulaties voor veranderen en leren in organisaties zijn de afgelopen dertig jaar motiverende en effectieve interventies gebleken. Gaming is niet meer weg te denken uit de wereld van opleidingen, adviespraktijk en de gedragswetenschap. Voor veranderaars zijn games en simulaties onmisbare en volwassen instrumenten. Waarom werken games en hoe kun je ze gebruiken bij interventies?

In dit bijna 500 pagina's tellende boek komen theorie, onderzoek en praktijk uitgebreid aan bod. De auteurs selecteren en bespreken verklarende modellen, concepten en theorieën uit de literatuur over organiseren, veranderen, interveniëren en leren. Ze beschrijven hoe games professioneel gemaakt en begeleid kunnen worden. Er is volop aandacht voor de veranderpraktijk van gaming in dertien interessante gevalsbeschrijvingen.

Het boek is een samenvatting, uitbreiding en verdieping van twee eerder verschenen boeken. Het vervangt het gelijknamige boek van dezelfde auteurs uit 1996 en het proefschrift: 'Veranderen moet je leren' uit 1997, dat een van de eerste grootschalige onderzoeken was naar de effecten en werkzame bestanddelen van gaming. Veel nieuwe inzichten, ervaringen en onderzoeksresultaten zijn in dit boek verwerkt.

Deze publicatie is de vrucht van de tientallen jaren ervaring met gaming die de drie auteurs als adviseurs en onderzoekers in binnen- en buitenland vergaarden. Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard. De recente, spectaculaire aandacht voor 'serious gaming' als manier om bewustwording en gedragsverandering te realiseren maakt dit boek nog extra actueel.

'Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties' is bedoeld voor leidinggevenden, staffunctionarissen, veranderaars en adviseurs die betrokken zijn bij het inrichten en begeleiden van veranderingsprocessen in organisaties. Daarnaast is het interessant voor wetenschappelijk onderzoekers en studenten in de disciplines die zich met organisatieverandering bezighouden.

Specificaties

ISBN13:9789013106046
Taal:Nederlands
Bindwijze:e-book
Beveiliging:watermerk
Bestandsformaat:epub
Aantal pagina's:487
Uitgever:Boom
Druk:1
Verschijningsdatum:15-5-2012
Hoofdrubriek:Verandermanagement
ISSN:

Expertrecensies (2)

recensie
Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties
Timon Sibma | 25 januari 2013
'Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard.' Met deze zin op de achterkant van het boek zetten Annemieke Stoppelenburg, Léon de Caluwé en Jac Geurts hoog in met de inhoud van hun boek 'Gaming - Organisatieverandering met spelsimulaties'. Maken zij deze verwachting waar?
Lees verder
recensie
Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties
Wim Oolbekkink | 17 augustus 2012
Vroegen speelden we cowboytje en boefje. Met zelfgemaakte geweertjes slopen we door het bosje in de buurt. En raak schieten, was 10 tellen dood. Daarbij was er voortdurend discussie over hoe lang tot tien tellen duurde. We maakten plannen over hoe we 'de vijand' het beste konden pakken. En als we moe waren dronken we limonade bij moeders in de keuken. In deze korte beschrijving komen de belangrijkste elementen van het spel aan de orde zoals genoemd in het boek 'Gaming: organisatieverandering met spelsimulaties' van Annemieke Stoppelenberg, Léon de Caluwé en Jac Geurts. Spel is een ongedwongen, afgebakend, plezierig, aan regels gebonden en op ervaring gericht gebeuren.
Lees verder

Lezersrecensies

3.0 van de 5
2 stemmen
0
1
0
1
0

Over Annemieke Stoppelenburg

Drs Marguerithe C. de Man MCM, CMC (1958) werkt als programmamanager bij Sioo, waar ze zelf ook de beroepsopleiding voor organisatieadviseurs volgde. Ze houdt zich vooral bezig met het ontwerpen van leeromgevingen en met innovatie van dienstverlening door professionals. Ze werkt, vanuit een ‘wel twijfelen, maar niet weifelen’ attitude, met individuen en teams  toe naar de geformuleerde ambitie, zonder de realiteit en praktijk van alle dag uit het oog te verliezen.  Ze laat zich in haar manier van werken inspireren door architectuur en stedenbouw en creëert ruimte door structuur: ‘opening spaces’. 

Andere boeken door Annemieke Stoppelenburg

Over Léon de Caluwé

Léon de Caluwé was sociaal psycholoog. Hij werkte als trainer en adviseur van onderwijsmanagers bij het Katholiek Pedagogisch Centrum. Daarna was hij lid van de Adviesraad Voortgezet Onderwijs, een niet-ambtelijk adviesorgaan dat de minister van Onderwijs adviseert over beleidsonderwerpen. Daarnaast werkte hij als expert regelmatig voor de OECD en voor de Raad van Europa. Na een korte periode bij de SIOO kwam hij in 1988 bij Twynstra Gudde. Hij heeft gewerkt in de adviesgroepen overheid, opleidingen, innovatiemanagement en human talent. Na 1995 was hij lid van de groep O3 (onderzoek, ontwikkeling en ondersteuning) die als denktank functioneert voor het hele bureau. Hij was senior partner en voorzitter van het vakcomité dat de R&D functie vervult binnen het bureau. Hij heeft honderden adviesopdrachten gedaan in alle denkbare sectoren. De rode draad daarin zijn vraagstukken waarbij de factor mens en verandering kernbegrippen zijn. Hij promoveerde op de opzet en effecten van grootschalige cultuurinterventie. 'Veranderen moet je leren' (1997) ontving de publieksprijs als boek van het jaar van de OOA in 1998. Sinds het voorjaar van 2000 is hij hoogleraar Advieskunde aan de Vrije Universiteit van Amsterdam, waar hij tevens het Centre for Research in Consultancy (CRC) leidt. Hij was docent in vele managementleergangen en opleidingen voor adviseurs en lid van de redactie van M&O. Léon de Caluwé overleed in juni 2019.

Andere boeken door Léon de Caluwé

Inhoudsopgave

1. Introductie

2. Spelsimulatie, historie en definitie
2.1 Een lange traditie
2.2 Het begrip 'spel'
2.3 Wat is simulatie?
2.4 Wat is een spelsimulatie?
2.5 De functies van spelsimulaties
2.6 Over vorm en functie
2.7 Elementen van een ontwerpmethodiek

3. Veranderen en leren met spelsimulatie
3.1 Veranderen en leren
3.2 Veranderen van individuen
3.3 Leren van individuen
3.4 Leren en veranderen van groepen en teams
3.5 Kennis, geheugen en leren van organisaties
3.6 Over strategie, ondernemen en organiseren
3.7 Processen voor strategische verandering

4. Spelsimulatie als praktijk: een vergelijkende analyse
4.1 Een model om interactieve interventies te analyseren
4.2 Korte beschrijvingen cases
4.3 De uitdaging en de gekozen aanpak
4.4 Sturende theoretische concepten
4.5 Ontwerp en lading van games
4.6 Spelactiviteiten en processen voor borging
4.7 Conclusies over games als interventies

5. Het ontwerpen van een spelsimulatie
5.1 Methodisch ontwikkelen
5.2 Opstellen van het functioneel Programma van Eisen
5.3 Analyseren van processen en mechanismen
5.4 Maken van een integraal schema
5.5 Opstellen van een speltechnisch Programma van Eisen
5.6 Ontwerpen van het prototype
5.7 Testen van het prototype
5.8 Verfijnen en gebruiksklaar maken
5.9 Voorkeuren bij spelontwerp

6. Het gebruik van een spelsimulatie
6.1 De rol van de spelleider
6.2 Algemene verschijnselen en stuurmogelijkheden tijdens gebruik van de spelsimulatie
6.3 Debriefing: het geleerde oogsten

7. Veranderen moet je leren
7.1 Een grootschalige cultuurinterventie met een spelsimulatie
7.2 Uitgangssituatie
7.3 Aannames en ontwerpvariabelen voor de groendruk
7.4 De spelsimulatie als kernelement in de interventie
7.5 De onderzoeksopzet
7.6 Effecten van de interventie
7.7 Verklaringen voor verschillen in effecten
7.8 Werkzame bestanddelen in de interventie
7.9 Vervolginterventies
7.10 Nabeschouwing
7.11 Tot slot 'Veranderen moet je leren'

8. De ecologie van spelsimulaties
8.1 Spelsimulatie en organisatietheorie
8.2 Spelsimulatie en empirisch onderzoek
8.3 Onderzoek met spelsimulatie in Nederland
8.4 De verhouding tussen spelsimulatie als veranderingsinstrument en andere interactieve interventiemethoden

9. Nabeschouwing
9.1 De functies van spelsimulaties bij veranderen
9.2 Het veranderingsproces
9.3 Het ontwerpproces
9.4 Vorm en vormgeving
9.5 Het gebruik van spelsimulaties
9.6 Een game ingezet als cultuurinterventie
9.7 Onderzoek met spelsimulaties
9.8 De toekomst van spelsimulaties

De Cases
1. Tussen leergang en 'al doende leren': van kennis naar gedrag in de WOLEM-simulatie
2. Leren op het breukvlak van de toekomst: over een grootschalige toepassing van gaming door bestuurders en managers in het onderwijs in Futura, @llure en Columbus
3. Vertrouwen op gezond verstand: PlanE voor KLM
4. No more love by mail: LAndmacht Nieuwe Stijl (LANS)
5. Van zetbaas naar ondernemer: De simulatie Superman van Albert Heijn
6. Nadenken over het geheel helpt: schematic voor ECT
7. 'Een indringende turnaround': TOP-game voor Delta Lloyd
8. Experimenteren met de concurrentiegerichte dialoog: simulatie LINK over aanbestedingsprocedure
9. Starten met de implementatie van het Nieuwe Model Tijdelijke Opvang: simulatie KernVindplaats
10. Via Nova: binnen de Koninklijke Bibliotheek de nieuwe gang van het boek vooraf ervaren
11. Lang leve de matrix: effectief leren samenwerken in de Hekwerk-simulatie
12. Rubber Windmill: een nationaal gezondheidssysteem herstructureren
13. UMC: Strategie bepalen in een Universitair Medisch Centrum

Lijst met figuren, tabellen en tekstboxen
Literatuur
Over de auteurs
Trefwoordenregister
Auteursregister

Managementboek Top 100

Rubrieken

Populaire producten

    Personen

      Trefwoorden

        Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties